문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 꿈의 마녀 (문단 편집) === 단점 === *'''신도 소환에 따라 크게 좌우되는 성능''' 신도를 어디서,누구에게,어디에 표식을 숨길지 신중하게 결정하는 센스가 필요하다. 게다가 신도로 주기적으로 몸을 옮겨 생존자를 관리하지 않으면 '''우연찮게 표식을 가진 생존자와 만나 기생신도가 없어져 버릴 수도 있다!''' 물론 이런 상황은 평소에 잘은 일어나지 않지만 그래도 표식 보유자와 숙주가 만나면 해제는 5초 정도밖에 안 걸리니 주기적으로 신도로 몸을 옮겨 생존자들을 압박해 주어야만 한다.[* 이런 점은 발크와 비슷한 플레이스타일이다. 다만 발크는 해독기를 주 타겟으로 삼고 견제하는 반면, 이드라는 기생신도의 숙주 자체의 행동을 견제하는 식으로 운용해야 한다.] *'''후반부로 갈수록 떨어지는 기능''' 후반부로 갈수록 생존자들이 하나둘씩 탈락하고 해독기가 3~4개씩 돌아가있는데 생존자가 탈락하거나 탈출하면 기생되어있던 신도가 사라지고 그 신도로 영혼을 옮기는 칸에는 숙주가 장원을 떠났다고 표시가 된다. 꿈마 특성상 신도가 많아야 운영하기 쉬운만큼 생존자가 탈락하면 그만큼 운영하기가 어려워진다. 그러나 이 부분은 딱히 체감되지는 않는다. 마녀판에서는 생존자들이 저티가 아닌 이상에야 신도제거를 최우선 과제로 삼기 때문에 3명이 동시에 기생신도가 붙어 있는 상황은 잘 나오지 않고 4명 전부 기생신도가 붙어있는경우는 없다시피하다. 다만 생존자 수가 줄어들수록 자가신도제거에 필요한 시간이 줄어든다는건 유념하자. 게다가 연구가 진행되면서 시스템의 맹점을 노려 데바데의 99%치료에서 영감을 받아서 99% 신도제거를 하고 감시자 유저의 피지컬을 빼먹으면서, 쿨타임이 돌아와도 의미없게 만들고 중요한 타이밍에 신도를 없애버리고 판도를 박살내버리기도 한다. *'''조작이 번거로운 신도 AI''' 플레이어가 신도를 직접 조작해야 한다는 특징을 부각시키는 점이다. 신도를 조작하는 도중에 시점을 전환했을 때 신도가 이미 범위 안에 잘 있으면 그냥 조작했던 방향으로 직진한다. 근데 말 그대로 '직진'한다. 장애물을 비껴가지 못한다.[* 꿈의 마녀 플레이가 숙달만 된다면 신도가 생존자를 쫒다가 곧 범위 밖에 나가게 될때 빨리 꿈의 마녀로 시점을 돌려 신도는 생존자를 따라 직진하고 꿈의 마녀는 신도가 쫒을 수 있게 범위를 늘려준다면 생존자를 놓치는 불상사를 막을 수 있다.][* 공장장의 분신,꼭두각시 AI와 비교되는 점.][* 다만 이쪽은 '''어떤 생존자든 매우 간단한 방법으로 직접 없앨 수 있다'''라는 치명적인 단점이 있기 때문에 제거하기가 아주 복잡하고 개별 지정 소환 방식인 이드라의 신도와는 성격이 상당히 다르다. ~~근데 어차피 표식 주워서 의식 치뤄주면 오히려 더 쉽게 제거된다~~] 어차피 숙주나 본체로부터 일정 범위를 벗어나면 다시 정상적으로 움직이니 별 상관은 없지만. 거기에 신도는 본체와 일정 거리 이상을 떨어지면 연결이 끊기기 때문에 생존자가 쫓기던 중 본체의 최대 범위에서 벗어나거나 하면 난감하다. *'''매우 좁은 평타판정''' 신도의 평타를 봤다면 알 부분인데, 평타가 직선거리로 내지르는 공격인지라 슥 비켜주면 피해질 정도로 좁다. 일반공격 기준 좌우범위는 그 버프전 미치코보다도 좁으며 차징해도 사거리가 길어질 뿐 좌우범위는 그다지 넓어지지가 않아서 판자 밀어넣기에 쓰는 게 아니라면 그냥 딱 붙어서 기본으로 때리는 게 나을 정도다.[* 창틀을 제외한 판자 등 특수모션 때 공포의 일격을 맞추기가 정말 어렵다. 바로 한 끗차이로 옆에 있는데도 안 맞는 수준이다.] 패치가 된 것인지 어중간한 거리에 닿는 생존자들은 어지간해서는 맞고, 차징 평타도 '''생각보다는''' 사거리가 길다. 그리고 공격할 때 약간 생존자쪽으로 돌리면서 치기 때문에 빗겨맞을 일도 확실히 줄었다. *'''어중간한 신도의 기본스펙''' 평타 사거리는 물론이고 신도는 판자를 부수는 속도가 정말 느리다. 창틀을 넘는 속도도 공장장, 하스터보다 조금 더 빠른 편이기도 하다. 그리고 이동속도 역시, 생존자 입장에서는 신도의 이동속도가 생각하는 것 이상으로 빠르다고 느껴질 수도 있지만, 일반 감시자에 비해 신도의 몸이 작아서[* 생존자랑 분간하기 힘들 정도의 키다.] 그런 거지 사실 신도의 속도는 공장장과 같다... 신도의 기본 스펙 중 제일 내세울 만한 것은 일반 평타, 차징 평타 모두 선딜이 짧은 편에 속한다는 것. 아무런 능력도 없는 감시자를 여럿 다룰 수 있는거랑 별 차이가 없는주제에 키도 작아서 불편하다. 이 단점은 공격 선후딜, 보조특성 사용시를 제외한 모든 순간에 의식전환이 가능함을 이용해서 해결해야한다. 신도가 총을 맞던 판자를 맞던, 샤먼의 열쇠로 인한 경직, 판자 부수는 도중에도, 창문을 넘는 동안에도, 생존자를 풍선에 묶고 있는 동안에도 '''심지어는 곡예사나 도둑의 스킬 봉인이 걸려도''' 시점 전환은 가능하니 부지런히 손을 놀리고 판창 모션을 시작하자마자 의식을 바꾸는등 시간을 절약하여 스펙을 보완하자 *'''여러모로 모순되는 현 꿈마의 초중후반 약점''' 꿈마의 특성상 신도가 가지고 있는 공격기는 평타밖에 없기때문에 선지자, 조향사 등의 평씹캐들에게 매우 약하다. (문제는 이들의 픽률이 어마무시하다는것) 덕분에 초반에 생존자들의 쿵짝과 눈치만 따라준다면 요셉과 함께 매우 약해지는 캐릭터.[* 다만 댕꿈마를 들면 오히려 잡기가 쉬워진다. 순찰자는 무는 주기가 5초인데 조향사의 향수 지속시간은 5초. 순찰자가 문 상태에서 부엉이 쉴드를 받는 생존자를 때리면 순찰자는 여전히 문 상태로 남아있다. 그러나 후반 사냥은 플래시가 낫기 때문에 히든카드 사용이 거의 플래시로 고정된다. 또한 어떻게든 순찰자가 물린 20초 동안 버티면 게임이 이기기 힘들어지기 때문에 플래시를 첫 보조특성으로 선택하는 경우도 있다. 하지만 대부분은 순찰자를 쓴다. 비정상 너프 이후 다른 특성의 가치는 낮아졌고 순찰자가 무는 20초 동안 못때리는 경우는 거의 드물기 때문.] 결국 중, 후반운영에 활약을 해야 한다는 것인데, 기생이 많아지고 생존자가 하나씩 탈락이 되는 중후반의 특성상 꿈마의 중후반 운영은 극히 너프를 먹었다. 결국 현 꿈마는 초중후반 모두 특출난 시점은 없으며 유저의 실력으로 커버해야한다. 생존자들이 대처만 열심히 한다면 댕플꿈마는 3아드가 거의 무조건 나오고 만류운영으로 승부를 본다. 플꿈마는 초반에 반피운영을 하여 터뜨리지 못한다면 후반운영에 꽤 기가 빨릴것... *'''잘못된 설계로 존재감이 채워질수록 너프받는 하수인''' 기본적인 신도의 생존자 쫒아가기 기능을 자주 쓰는데 존재감 풀스킬을 찍으면 신도의 행동반경이 넓어진다. 반대로 말하자면 행동반경이 넓은만큼 행동반경이 제한되기 전까진 자동으로 생존자를 쫒아가는 기능도 비활성화가 된다. 기본적인 설계가 감시자의 기생 하수인은 생존자의 행동반경에서 벗났을 경우 자동모드로 움직이며 감시자 전속 하수인도 마찬가지. 이걸 이용하여 기생되어 따라오는 신도를 행동반경에 걸칠 정도로 멀리 떨어진 곳에 모셔다놓고[* 굳이 이렇게까지 극단적인 배치는 아니더라도 대충 기습은 안당하면서도 잘 보이는 곳에 모셔두기만 해도 된다.] 해독기를 터트리는 생존자들도 있다. 이드라가 초보일 경우 신도에게 몸을 옮겨봤는데 분명히 생존자를 쫓고 있어야 할 신도가 영 엉뚱한 곳에서 놀고 있으니 [[난 누군가 또 여긴 어딘가]]스러운 반응을 보이며, 숙련된 이드라 유저라도 기습의 이점을 완전히 상실한다. 또 이렇게 플레이하면 신도 제거각이 더 잘나오는 것은 덤이다. 신도 눈치를 볼 필요가 없으니. *'''신도 자체의 디메리트로 인한 꿈마의 메커니즘 이해도 요구''' 신도는 그 자체로는 키가 작아 시야 확보가 잘 안되고 평타 사거리도 짧다. 게다가 사실상 신도 외에는 다른 기술을 쓸 수 없고, 신도 역시 아무런 기술 없이 평타만 있다. 즉, 스킬간 연계를 하는 다른 감시자들과는 달리 꿈의 마녀는 신도의 메커니즘을 잘 이해하고 그에 따라서 상대가 예측하지 못한 곳에서 허를 찌르는 플레이를 요구한다. 또 신도 하나로만 쫒을게 아니라 여러 신도로 한 생존자를 쫒아야 훨씬 효율적인데, 보조 특성을 여러 번 쓸 수 있다는 장점 때문에 자주 몸을 바꿔주지 않으면 그냥 아무 능력없는 울보를 쓰는 것과 같아진다. *'''극악의 난이도''' 위의 단점들이 맞물려 생기는 특징. 광기의 눈과 함께 '''이 게임에서 가장 난이도가 높은 감시자이다.''' [* 실제로도 연기 난이도가 광기의 눈과 함께 3으로, 최고 난이도로 표시되어있다. 그외에는 사도, 조각가등이 2.5로 표기되어있다.] 공격을 해야 하는 신도는 생존자보다도 작은 키로 유저들에게 거리감각을 혼란시킨다. 게다가 거리가 너무 벌어지면 아예 눈앞에서 놓쳐야 한다. 생존자 입장에서는 거리만 열심히 벌리면 따돌리기가 쉽기 때문. 따라서 본체나 숙주로부터 일정 거리를 벗어나지 않게 유도를 할 실력이 안 된다면 힘들어진다. 기본 조작도 문제인 게, 갑작스러운 시야 전환을 동반하는 기술은 실수를 유발할 가능성이 높은 스킬이다. 그리고 아무리 뒷심이 강력하다고 해도 우산의 제행무상처럼 생존자들이 제어할 수 없는 스킬이 아닌, "기생신도 제거"라는 생존자들이 충분히 견제 가능한 스킬이 다인 꿈마라서 4인 디코팟이라면 우산만큼 약해지는 기적이 생긴다. 그래서 후반에서는 눈이 아프도록 신도관리를 잘 해야 한다. 사실 타 감시자와 비교해도 넘사벽의 난이도를 자랑하기 때문에 5인격에서 가장 어려운 감시자 자리를 꿰찼다...[* 다만 광기의 눈은 아예 게임과 따로 노는 능력을 가진 탓에 광기의 눈은 적응이 안 된다는 말이 많다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기